"無限大な〜"
で言葉が始まるとデジモンアドベンチャーのButter-Flyを思い出しますね。
この曲いつになってもすごく良い…。
今回は前回のやみーさんの記事に続き
3DCG制作に関わる内容について
書いていきたいと思います。
テクスチャのクオリティを大きく左右し、
3D制作をするにあたって必ず通るフローである
UV展開の役割
についてとなります。
このUV展開という工程は、
MAYAを触り始めた当初は仕組みを理解するのにすごく苦労しました。
もう私の頭じゃきっと理解できない内容なんだ、と挫折しかけました…。
まずUVとはなんぞやというところですが、
Autodesk MAYA 公式ページから引用させていただきます。
”UV (ユー ブイと発音します)とは、ポリゴン/サブディビジョン サーフェス メッシュの
頂点コンポーネント情報が備わった、2 次元のテクスチャ座標です。
UV は、UV テクスチャ空間と呼ばれる 2 次元のテクスチャ座標系を定義するために存在しています。サーフェス メッシュと、イメージ テクスチャがサーフェス メッシュ上に
マッピングされた様子とが UV によって関連付けられるという点で、UV は不可欠です。
つまり、テクスチャ マップ上のどのポイント(ピクセル)がメッシュ上のどのポイント(頂点)に対応するのかをコントロールする、マーカー ポイントとしての役割を UV が果たします。”
(使用されている言葉の羅列がもう難しい。。)
このUVを作成/編集/配置したりして、
メッシュへ意図したテクスチャを反映させるよう操作するのが
UV展開といいます。
言葉だけだとわかりづらいので
初めて制作した3Dモデルを元に
見ていきたいと思います。
▽ どうぶつの森 しずえさん モデル
-> 右がUV展開後、テクスチャを反映させたもの
▽ UV
(汚いUV展開ですが、どうかお許しください…)
上記のUVはわかりやすくするためにパーツごとに
色分けしたものになります。
クリーム色の部分がキャラの肌、茶色の部分が上着、緑色の部分がスカートと
いった具合に、パーツごと、質感ごとにUVを切り分けています。
これをモデルに反映させれば、なにも描かれていないベタ色の上記の画像が
そのままモデルにのります。
あとは見栄えを確認しながら、顔や服の模様、質感などを描きこんでいくことになります。
上記の画像テクスチャのサイズは256×256になるのですが
スマホゲームではとくに使用できるテクスチャのサイズには限りがあります。
(ゲームの容量を大きく占める部分であるため)
限られたテクスチャのサイズ、マテリアル数などを考慮しながら
・よく見せたいパーツ/メッシュ(ディテールを増やしたい、メインで目につく場所等)は
UVの面積を大きくとり、テクスチャ解像度をキレイにもたせる
・誰がテクスチャ制作の担当になっても描きやすいようにUVを配置する
(UVの向きが斜めになったり、かたちがぐちゃぐちゃ、質感ごとにUV領域がわかれていない等がないようにする)
を念頭においてUV展開をします。
制限あるUV空間の中で、どのように展開/配置するか、
それによって最終的なテクスチャのクオリティ、見栄えは大きく変わります。
UV展開に上手、下手はもちろんあると思いますが
展開の仕方に正解はないので
出来栄えを良くも悪くするのも可能性が無限大にあります。
今回は簡単になりますが、
UVの役割についてご紹介させていただきました。
UV展開の実際のやり方や注意することなどは、
また次回以降書いていければと思います。
どんなものなのかイメージがついてもらえたら幸いです。
読んでいただき、ありがとうございました!
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