無限大なUV空間



"無限大な〜"

で言葉が始まるとデジモンアドベンチャーのButter-Flyを思い出しますね。

この曲いつになってもすごく良い…。








今回は前回のやみーさんの記事に続き

3DCG制作に関わる内容について

書いていきたいと思います。





テクスチャのクオリティを大きく左右し、

3D制作をするにあたって必ず通るフローである

UV展開の役割

についてとなります。



このUV展開という工程は、

MAYAを触り始めた当初は仕組みを理解するのにすごく苦労しました。

もう私の頭じゃきっと理解できない内容なんだ、と挫折しかけました…。



まずUVとはなんぞやというところですが、

Autodesk MAYA 公式ページから引用させていただきます。


”UV (ユー ブイと発音します)とは、ポリゴン/サブディビジョン サーフェス メッシュの
頂点コンポーネント情報が備わった、2 次元のテクスチャ座標です。


UV は、UV テクスチャ空間と呼ばれる 2 次元のテクスチャ座標系を定義するために存在しています。

サーフェス メッシュと、イメージ テクスチャがサーフェス メッシュ上に

マッピングされた様子とが UV によって関連付けられるという点で、UV は不可欠です。


つまり、テクスチャ マップ上のどのポイント(ピクセル)がメッシュ上のどのポイント(頂点)に対応するのかをコントロールする、マーカー ポイントとしての役割を UV が果たします。”



(使用されている言葉の羅列がもう難しい。。)



このUVを作成/編集/配置したりして、

メッシュへ意図したテクスチャを反映させるよう操作するのが

UV展開といいます。






言葉だけだとわかりづらいので

初めて制作した3Dモデルを元に

見ていきたいと思います。



▽ どうぶつの森 しずえさん モデル

-> 右がUV展開後、テクスチャを反映させたもの

▽ UV

(汚いUV展開ですが、どうかお許しください…)


上記のUVはわかりやすくするためにパーツごとに

色分けしたものになります。


クリーム色の部分がキャラの肌、茶色の部分が上着、緑色の部分がスカートと

いった具合に、パーツごと、質感ごとにUVを切り分けています。


これをモデルに反映させれば、なにも描かれていないベタ色の上記の画像が

そのままモデルにのります。

あとは見栄えを確認しながら、顔や服の模様、質感などを描きこんでいくことになります。





上記の画像テクスチャのサイズは256×256になるのですが

スマホゲームではとくに使用できるテクスチャのサイズには限りがあります。

(ゲームの容量を大きく占める部分であるため)




限られたテクスチャのサイズ、マテリアル数などを考慮しながら


・よく見せたいパーツ/メッシュ(ディテールを増やしたい、メインで目につく場所等)は

UVの面積を大きくとり、テクスチャ解像度をキレイにもたせる

・誰がテクスチャ制作の担当になっても描きやすいようにUVを配置する

(UVの向きが斜めになったり、かたちがぐちゃぐちゃ、質感ごとにUV領域がわかれていない等がないようにする)


を念頭においてUV展開をします。





制限あるUV空間の中で、どのように展開/配置するか、

それによって最終的なテクスチャのクオリティ、見栄えは大きく変わります。


UV展開に上手、下手はもちろんあると思いますが

展開の仕方に正解はないので

出来栄えを良くも悪くするのも可能性が無限大にあります。




今回は簡単になりますが、

UVの役割についてご紹介させていただきました。

UV展開の実際のやり方や注意することなどは、

また次回以降書いていければと思います。




どんなものなのかイメージがついてもらえたら幸いです。

読んでいただき、ありがとうございました!

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