どうも
あけましておめでとうございます
新年1発目のブログになります。
寝正月から二度寝正月へ
やみーです。
前回、3DCGってどうやって制作しているの?
というざっくりとした内容をお送りしましたが
今回はその3DCGを作るには欠かせない
設計図についてまたざっくりといきたいと思います。
題して
「立体造形を意識したデザイン設計図(キャラクター編)」
3DCGを作る為にはその指標となるデザインを作成せねばなりません。
ただ、立体に起こす事を意識した2Dデザインを頭で想像し、描くのは大変難しいです。
筆者自身も未だに失敗しますし戒めの意味も込めてポイントと共にお伝えします。
・アイデア出し
・設計図の起こし方
・注意しよう、こんなデザインは嫌だ
・まとめ
アイデア出し
この工程は3D関係無くデザインを起こす上で最初に行うと思います。
アイデアの出し方は人それぞれですが私はいつも写真のコラージュや自然に発生したものから連想してひねり出しています。
例えば浴室のドアに流れる水滴とかよく見ると女の上半身と下半身が離されて臓物のみで繋いでいる模様に見えたり。
ほら、広がる闇が
自然物や偶然に出来た形ほど唯一無二で優れたものはありません。
そこから現実にある(ありそうな)物体へ結び付けて意味を持たせて形づくりを行っていきます。
設計図の起こし方
(学生時代に描いたデザインです。矛盾点や違和感を感じたら目を閉じて下さい)
二面図、三面図が一般的で正面、側面、背面を描きます。
中には斜め前で正面と側面両方描いたものもあります。
(外国のデザインとかは多いかも・・・)
この時各パーツの位置は合わせるようにしてください。
(これは合ってないので参考にしないで下さい。)
注意しよう、こんなデザインは嫌だ
・アシンメトリーな造形はほどほどに!
アシンメトリーって個性的でカッコ良くない?
とついついノリで足してしまいがち。
髪型は無造作、顔には傷、服の模様は全面違う柄に!
そんな事をすると大体の3Dデザイナーはあなたを恨むでしょう。
アシンメトリーが多過ぎると起きる主なデメリットとしては下記をご覧下さい。
◎モデリング時にミラーが使用出来ない。
基本モデルを作成する時は半分作って左右反転させたり4分の1作ってコピーし回転させて...と効率良く作業します。
これが左右非対称ですと両側の造形を作成する為に作成コストが倍になります。
◎UVレイアウトを圧迫する
テクスチャを作成する為に必要なUVを正方形のレイアウトに収めなければなりません。
左右対象の場合、同じ模様を繰り返し使用出来るので重ねる事が出来ます。
しかし、非対称だと重ねることは出来ず、無駄に場所を取る他にテクスチャ作成時にもコストがかかります。
勿論UVを詰めて配置するので解像度も下がります。
◎アニメーション時に影響がある
キャラクターの体を動かした時に意図しない埋まり込みが起きる可能性があります。
その他色々ありますがまとめると作業数が単純に倍になります。
ゲームをプレイするときにキャラのデザインをよく見てみると分かります。
凝ってるように見えて意外とシンメトリー(左右対称)な造形が多いです。
これとか
これも
因みにアシンメトリーがダメということではありません。
設定や個性を出す為に必要ならばOKです。
無闇に非対称にするのでは無く、出来るだけ意味を持たせて非対称にするのを意識しましょう。
・物の奥行きと関係性を意識しない
立体物のデザインで一番難しい部分であります。
正面のイラストを横から見た時にどういう形になるのか再現していきます。
どのくらい奥行きがあるか、重なったパーツはどれくらい厚みがあるのかなど頭の中でモデリングを一度行う必要があります。
・動いたらどうなるか想像してない
例えば手の大きな鳥がいます。
手を内側にした時に簡単にめり込んでしまう。
だったらめり込まないように手を小さめかバランスの良い適正サイズにしてみるなど。
実際アニメーションやポージングをした時の見た目まで想定できると良いです。
まとめ
三面図または二面図を作成する。
デザインを行うときはどの角度から見ても印象が大きく変わらないよう注意し、
アニメーションで問題が起きそうな造形は避ける。
これを読んで興味がわいた方は是非検索して下さい。
google先生は貴方を裏切らない。
それでは次回までさようなら
(作者は寝たい衝動により落ちましたのでこれにて終了します)
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