「逆転オセロニア」ってどんなゲーム?
簡単にまとめると「オセロ×オンライトレーディングカードゲーム×RPG」を組み合わせたゲームです。
誰もが知っている「オセロ」ゲームの相手の石を同じ色の石で挟んで自分の色にした時に駒のユニークスキルが発動して相手や自分にダメージを与えたり回復でき、最終的な勝敗は相手のHPを0にした方うの勝ちと行ったのが主なルールで、基本的にはデッキを作ってクエストを進めたりマルチ対戦をしてオンラインでのランクを競ったりするのがメインの遊び方になります。
インゲームとアウトゲームの特徴
■ インゲームの特徴
・オセロのシンプルなルールをベースにCPUだけではなくオンライン上のユーザーと対戦できることでボードゲームのオセロのプレイ感覚に近い、リアルタイムで戦況を予測して戦うところがポイント。
みんなが知っている遊びをスマーフォンゲームに落とし込んでるのがいい
■ アウトゲームの特徴
・クエストやマルチ対戦で勝つための「デッキ構成」と「駒の強化」
(ただがオセロが強くてもこれをしっかりやらないとマルチ対戦では勝てませんでした....)
ホーム画面からわかるUIUX
上の画像がホーム画面です。
たくさん様々な機能項目にアクセスできるようにたくさんボタンが置かれていますが、あまり煩雑さを感じません。
また、イベント情報もわかりやすく設計されていますが他の項目をあまり邪魔してません。下部に配置されているタブメニューの項目もゲームをもっとも楽しめる機能(オセロニアのとなる機能)が強調されているためユーザーにわかりやす設計になっています。
■ ボタンが多いのに煩雑さを感じなさせない理由とは?
スマホRPG系ゲームにある村やMAPをベースに機能項目のイラストを強調したボタンや関連項目のボタンをやたらめったら配置するのではなく、しっかり項目を整理しグリッドレイアウトでまとめている点が煩雑さを感じさせないのが理由です。
(※ゲームの世界観に合っていユーザーにやって欲しいことが伝わればMAPをベースにしたホーム画面でも全然良いと思います)
■ イベント情報が他の要素を阻害しない理由とは?
画面中央に大きく位置取りしアニメーションをしている部分がイベント告知スペースとなっています。一般的には目立たせる為に他の項目よりも差異を出す表現にし複数告知したい項目がある場合はスライドアニメーションや単純な切り替えアニメーション(切り替え時にバナーを白で飛ばしてから切り替える為そ)を使用することが多いかと思いますが、オセロニアでは画面幅を目一杯活用しつつ、周りの要素を妨げないトーンにし動作の大きいアニメーションでユーザーの目に止まるような作りになっているからではないでしょうか。
また、切り替え時の演出も閉じる動きをしっかり見せる事で個々のイベント告知の切りかわりがわかりやすくなっていてバランスがいいと思います。(GIFなので閉じる動きが早いですが、実際の動きはもう少しなめらかです。)
■ タブメニューから分かるマイクロインタラクション
上記のGIF画像でタブに地味な演出ではありますがキラキラ光っているエフェクトがあるかと思います。
エフェクトがあることに言われて気づいたという人もいるかと思いますが、この項目が光っているのはユーザーにお知らせがある場合に表示されます。
一般的に何かをユーザー側に伝える手段として取られるのは、右上に赤い丸を置くと言ったGUIによる強調表現ですが、オセロニアでは他の要素にアニメーション演出を極力使用せず強調したい部分にのみアニメーション演出を使用することで項目の視認性を担保しつつユーザーの気を引く設計がされているため、良いマイクロインタラクションのだと思います。
また、ガチャを引くためのデイリー報酬や強化素材と行ったユーザー側にとってのメリットが最上位のものと分けて使用しているのもポイントかと思います。
最後に...
オセロというシンプルなゲームに、トレーディングカードゲームの要素を追加する事で、ゲームの遊び方に深さが出ていてよく考えられてるゲームだなと思いました。
ただ、オセロ好きなスマホゲームライトユーザーからするとオセロのシンプルな遊び方が相手や自分の状況に影響を与えるきっかけにしかなっていないので、個人的にはオセロの石の数での勝敗部分をもう少し残して欲しかったなーという印象でした。
少し硬い内容になりましたが、最後まで読んで下さってありがとうございます。
次回をまたお楽しみに!
0コメント