こんにちは、3Dアニメーション勉強中のきむです。日本人です。
前回のやみーの記事に続き
3DCG制作に関わる内容について
書いていきたいと思います。
今回は
Unityで3Dアニメーションを確認するまでのフロー
をご紹介していきます。
以前、上記のブログ記事(やみー)で
キャラクターモデリングの制作過程が紹介されていましたね。
①2DCGのデザイン設計
②モデリング
③UV展開
④テクスチャ作成
⑤スケルトン作成⑥スキニング
モデリングの制作だけでもこの長い工程をふむことになりますが、
この後に”リギング”というフローをはさみ、
アニメーションにうつることになります。
リギングというのはアニメーションをより表現しやすくする
コントローラーのような存在をつくる工程になります。
モデリングやアニメーションとはまた違った知識が必要で
(根柢として人体の構造理解が必要というのは共通としてありますが)
会社によってはリガーという職業が存在し、リギングのみを担当する場合もあります。
モデルだけ、テクスチャだけ、UV展開だけと細かく担当分けされているところもあります。
私の知っているフローだと、
リギングはアニメーターが担当することが多いです。
(私が今いるプロジェクトはモデラーが行っていますが、、)
下記の画像のように
腕や腰、顔などにリグというコントローラーをつけて
各パーツに連動させた動きや(首を動かしたら頭も動くなど)
身体の構造に合わせて稼働幅に制限をつける、
など人体の構造に沿った制御を行います。
▽Mayaキャラクターアニメーション 付属リグデータ
こんな長い工程をふまないとアニメーションできないのか、、!
と思った方もいるかとおもいますが、
アニメーションの練習であれば上記のような
リグ付きのモデルがたくさんネットに落ちているので
探してみて下さい!
(構造によってはリグなしで骨を直接動かす場合もあります)
大まかにですがモデリング後、
3Dアニメーションを作成/Unityで確認する流れは下記になります。
・リギング(アニメーターが行う場合)
・ベースとなるモデル(スキニング/リギング後のTポーズモデル)を書き出す
・上記のモデルをリファレンスとして読み込みアニメーションを作成
・アニメーションキーを骨に焼き込む(ベイク)/ 骨のみを書き出す
・(キーのリダクション)
・モデル/アニメーションデータをUnityでインポート/設定確認
(細分化しすぎているところもありますが)
ひとつのキャラクターが生まれて動き出すまでに
いくつもの工程が必要ですが、
3Dデザイナーの中でも
2Dデザイン(三面図)からテクスチャ制作までを行うモデラー、
リギングからアニメーションをこなすアニメーター、
モデリングからアニメーションまですべてを担当できる方など、
様々なパターンの方がいます。
3Dアニメーションを作成する前段階のお話しになりましたが
次回から複数回に分けて、実際にものをつくりながら
Unityで3Dアニメーションを確認するまでのフロー
をお伝えしていければと思います。
せっかくなので2Dアニメーションで表現されている
「ポコロンダンジョンズ」のイラストを3Dにおこし、
見比べつつ動きをつけていきます。
読んでいただき、ありがとうございました!
0コメント