はじめまして「神奈川の鳩サブレ」こと3DCGデザイナーのやみーです。
今回は「3DCGってどうやって制作しているの?」
をテーマにゲームで実際使用される3DCGの作り方を大まかになりますが
ご紹介したいと思います。
3DCG、と聞くと皆さん何を浮かべますか?
ゲーム、アニメ、映画、テレビ、医療関係、建築、などコンピューター技術が進化していくにつれ、あらゆるジャンルのコンテンツで当たり前に見かける様になりました。
昔に比べるとグッと身近な存在になってきましたね。
そんな3DCG、どんな仕組みで出来ているのか覗いてみたくないですか?
大体3DCGというとこんな感じに作られていると思いますが実は違います。
◎3DCGとは
正式名称は「3次元コンピュータグラフィックス」。
コンピュータの計算により仮想の立体物を平面上の情報(X軸(幅)、Y軸(高さ)、Z軸(奥行き)の3軸の座標)に変換することで奥行き感のある画像を作成・・・
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わーい!!
活字にすればするほど理解は遠のくジャンル
気軽に調べるとゲシュタルト崩壊起こすのでシンプルに仕組みと作成方法をご紹介します。初めは大雑把で良いのです。
娘と親父の服だって一緒に洗っていいのです。
思春期だからって分ける必要無いしどうせ人間みんな汚いのです。
3DCGはポリゴンと呼ばれる3角形と4角形で出来た面を組み合わせてその上に2Dで描いたイラストを貼っつけています。質感表現は面の数を最低限まで抑えたローポリゴンモデリングだとテクスチャで描かれる事が多いです(本当は機械に頼れば物理シミュレーションで計算された質感が出せますが処理負荷がかかります・・・)
作業方法としては
①2Dデザイン設計
3次元はどの角度から見ても違和感を感じさせてはいけません。この段階から形状は出来るだけ詳しく決めます。
極力再現不可能にならないよう、この時に脳内で具体的にどう作っていくか考えながら作成していってます。
②モデリング
デザインを参考に形を作成します。
デザインのイメージを壊さないように意識します。
③UV展開
UVとは3次元の座標情報を2次元(2DCG)に展開したものです。
次項で使用するテクスチャを作成する為のガイドと思って下さい。
④テクスチャ作成
Photoshopにて展開したUVを元に絵を描きます。
開発するゲームによってはリアルさを出す為にノーマルマップ(別名:法線マップ、モデルに凹凸や模様を加えてくれます。実際にはポリゴンには影響を与えておらず、騙し絵みたいなものです)、スペキュラマップ(光沢)、ディフィーズ(拡散反射)などを使用して質感を追加します。
スマホゲーはこれらのマップが使用出来ないことが多いですが
⑤スケルトン作成(セットアップ)
ここまでだとキャラクターは動かす事が出来ません。アニメーションを付けたいので人間と同じ様にボーン(骨)を入れてあげます。
3DCGの骨組みは実際の人間とほぼ同じ構成です。鳥や犬、馬などを作成する時も勿論実際に存在するのと同じ構成で組み立てます。
⑥スキニング
骨を曲げた時にポリゴンがどう変化するか設定してあげる作業を行います。
これらの工程を全て完了してやっとゲームで使用出来る3DCGの完成になります。
静止画や動画で使用する場合は更にレンダリングやコンポジットが入りますがゲームはその辺ゲームエンジンで設定していくので必要無いケースが殆どです。
おさらい
①2DCGのデザイン設計
②モデリング
③UV展開
④テクスチャ作成
⑤スケルトン作成
⑥スキニング
以上になります。
今回はキャラクターモデリングの制作過程になりましたが背景や他の武器や乗り物系だとまた作成方法が異なりますのでご興味があれば一度3DCGの世界を覗いてみて下さい。
※この筆者はベヘリット発動により降魔の儀に参加する事になったのでこれにて終了します。
ありがとうございました。
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