ポコロンダンジョンズのアニメーションデザイナーのGALEです。
今回はポコロンダンジョンズのキャラアニメーション制作について
説明していこうと思います。
ポコロンダンジョンズではキャラのアニメーションを制作するのに
Flashを用いて制作しております。
今では下記の画像のように名称が変わりAnimateとなりましたが呼び慣れている
Flashと記述していこうと思います。
部位ごとに分かれたキャラ画像を動かしていくいわゆる
パーツアニメーションというものになります。
昨今2Dのパーツアニメーションというといろんなものが
浮かびますがFlashを採用している理由は慣れ親しんだ
ツールというところが大きいです。
開発当時はSpineやSpriteStudioなどリリースされたばかりで
なかなか手が出しづらいところがあったのもありますが。。
とりあえず、最初ということで制作に至るまでについて説明してみようと思います。
Flashにイラストデータを取り込むのですが
取り込み方はPSDをインポートしてくることが多いです。
読み込むPSDの設定等はFlashの
編集→環境設定→PSDファイルインポーターから行うことができます。
バージョンによって指定できる内容が変わるのですが
現在CS6を使用しており設定は下記のようになります。
PSDは前もって使用したいパーツごとにまとめておくことが望ましいです。
普段の制作では必要な部位を分けスマートオブジェクト化しております。
Flashに取り込んだ際、設定上レイヤーごとにシンボル化されるので
PSDの時点である程度まとめておくといったところです。
また、グループ化しておけばFlashに取り込んだとき複数のパーツを
シンボルでまとめられ入れ子のように使用することができます。
まとめ終わったらFlashに読み込んでいきます。
読み込んだ状態が以下のようになります。
読み込んだパーツごとにムービークリップ化されておりますが
ポコロンダンジョンズでは制作したアニメーションに一度
専用のツールで変換をかませてcocos2dxに読み込むの際
この変換でムービークリップははじかれてしまうので
ここでグラフィックシンボルに変換などいたします。
数が多いと面倒なことも多いので基本的にはJSFLなど
使用してライブラリ上のものすべてを一括変換することが多いです。
ライブラリへは決まった形式で追加されておりますので
制作しやすいよう必要であれば整理して作業を開始いたします。
基本的な制作の準備は以上になります。
開発当初は地道にPSDから1パーツずつ画像書き出して
1枚絵を背景に位置合わせして配置しておりましたが
今考えるととんでもない時間のロスですねw
先ほど、少し話にありましたが一定の作業などは
JSFLを使用することで大幅に時間短縮が望めます。
ある程度スクリプトを組んだことがある人なら
簡単に制作でき、そこまで難易度も高くはないです。
基本的に作業で必要になりそうなものなどはネットで検索してみると
出てくることも多いですしリファレンスなど見つつ制作していれば
割といい感じに制作できたりします。
簡単なところでFlashでヒストリーを開いてみるとコマンドを保存したり、
動作ごとにJSFLを書き出すこともできるのでそこから流用したりなどして
いくのもありだと思います。
Flashの開発などで制作コストが膨れ上がり削減できるところが無いかなどあった場合、
一度見てみるのもよいかもしれません。
とりあえず今回はアニメーションの制作準備という堅苦しい話となりましたが
毎度のことのように行う作業になりますのでこういった作業は
できるかぎり短縮していきたいところですね!
制作準備でかかる時間はまちまちですがポコロンダンジョンズだと
基本的に1キャラ4方向制作しておりますので
1キャラ一方向(30パーツ前後)×4
ですと大体制作準備だけでも1~2時間ほどかかります。
パーツ数はモーションの容量などに直結しますしものによっては
使いまわしたりなどもあります為この辺りの構成決めにかかる時間や
パーツの名称付けなど手打ちになりますのでこの辺りにかかる時間が大半となります。
自動化するには厳しいところはおいておいて単純な作業などはどんどん自動化して
準備に時間をかけず制作に時間をかけていくようしていきたいですね!
次回からアニメーションの制作について説明できればと思います。
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