ボードゲームの楽しさをスマホに

こんにちは。キサンボンです。

今回は、同時ターン制バトルゲーム「ライバルアリーナVS」について書いてみます。

まずはゲームシステムのご紹介。

3×3の計9マスのボードが自陣、敵陣にあり、その上に3体のクリーチャーを配置。

おのおの正面にいる敵を攻撃、クリーチャーが倒されるとリザーブから補充されて行き。

ボスとしてヒーローと呼ばれるキャラクターが登場。

最終的に先にヒーローを倒した方が勝ち。


実際にオンラインで他ユーザーと戦うPVPがメインのゲームです。

以下、PVPの画面です。

対戦相手と同時に次の一手を考えて、せーので行動を起こすので

相手の動きを読む駆け引きが非常に楽しいです。

「1人のヒーロー+最大8体のクリーチャー」でデッキを構成。

ヒーローが持っているコスト内で連れて行けるクリーチャーの数は異なります。

クリーチャーには

「属性」「攻撃力」「スピード」「アビリティ」「ヒーローとの相性」など

特性となる要素が数多くあるり

組み合わせのバリエーションを考えるのも楽しいし序盤から奥深さを感じます。


続いて良くできているなと感じる点を上げて行きます。


3×3の盤面がベスト

これ以上の数、盤面があると対戦相手の行動が読みづらく

これ以下だと単純過ぎるのでこの数が適正だと思います。

3×3のシンプルな盤面でここまで考えさせられるんだなと

思い知らされました。


ゲーム性を高める攻撃パターン

攻撃は以下の3種類。

【通常攻撃】

同じ列にいる相手のクリーチャー(先頭の1体)に攻撃。

クリーチャーによっては「貫通」など

スキルで先頭だけでなく複数のクリーチャーに攻撃することも可能。

【突撃】

相手の盤面1カ所に自分の盤面にいるクリーチャーが総攻撃。

相手のクリーチャーの動きを読んで総攻撃をするので

逃げられてしまうとダメージを与えられない。

ただ、当たれば大ダメージ。当てる事が出来れば次のターンでも使用可能。

一気に劣勢だった局面をひっくり返す事ができる。

【召喚】

クリーチャーの動きによって、盤面に魔法陣を描き

ヒーローが持っているガーディアンを召喚する事ができる。

ガーディアンは「全体攻撃」や「HP回復」「やけど」「戦闘不能」など

様々な効果を持っている。


同時に行動を入力する事、盤面の数、クリーチャーの特性、スピード、攻撃方法。

どれも一つ一つはとてもシンプルで分かりやすい。

これらを掛け合わせる事でゲームに深みを持たせているのですが

ここまで相当考えたんだろうなと。

本当にバランスが良いと思います。


続いて改善点も上げてみます。

HOME画面

ご覧のように以下の項目が差異無く並べられていて

左右にスライドさせないと正面の3項目しか見えないので

何があるのか分からないし

優先度が明確ではないので

ユーザーは何処に行ったら良いか迷ってしまい

ひと通り行ってみて初めて理解することになると思います。

「対戦」と「遠征」がメインの遊び方だと分かるように

この2つには明確な差異があればもっと良いと思い

もったいないと感じました。


世界観に寄せたのだと思いますが

ネーミングも直感的に分かる名称にした方がよいと思います


「観戦」→ 他ユーザー同士のPVP観戦

「闇商人」→ ガチャ

「対戦」→ PVP

「遠征」→ ストーリーモード、イベント

「フリーバトル」→ 身近なユーザーとのPVP


これも行ってみないと分かりません。


対戦中のフィールド配色

すっごい細かいのですが

対戦画面で

左端にある「クリーチャーのスピード表記」と

右端にある「自陣、敵陣のリザーブ表記」の

盤面との関連性が弱いな。と感じ。

よくよく見たら

自陣の盤面が「赤にオレンジの魔法陣」

敵陣の盤面が「紫にブルーの魔法陣」で表示されているのに対し

左端にある「クリーチャーのスピード表記」と「自陣、敵陣のリザーブ表記」は

自陣が「オレンジ」に対し、敵陣が「紫」でした。

これにならうと自陣が「オレンジ」なら、敵陣は「ブルー」です。

さらに盤面にも近いイメージにした方が直感的だと思うので

作って見ました。

この方が色の差も出て分かりやすいし

イメージの統一も図れるかと思います。

いかがでしょう?


良いと思う所、改善した方が良いと思う所を上げましたが

自分は総体的に単調な印象を感じつつも、とても良く出来ていると感じました。

3×3のフィールドに同時に行動を起こす駆け引きはとても楽しく

ボードゲームとデジタルを上手に融合させた新感覚ゲームでした。


あと、一ユーザーとして

遠征チケットもっと配ってくれると嬉しいんだけどなぁ。

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