どうも、やみーです。
3月入っても相変わらず寒い日が続き、持病の腰痛も爆発しそうです。
今回は次世代ゲームの開発に欠かせない存在になってきた3DCGソフト「Zbrush」についての記事を書いてみようと思います。
私も近年になって触り始めてまだまだ初心者ではありますがあまりのハイテクさに
「じーぶらしさんしゅきい///」と
デレるまでには至りませんが無限の可能性を秘めているのでワクワクしてます。
カメラワーク苦手だけど
・Zbrushとは
まずZbrushとはなんぞ?というところからですが、ZbrushはPixologic社(日本の代理店は株式会社オーク)が開発したデジタル・スカルプティング、ペインティングールです。
呼び名は「ジーブラシ」ですが「ゼットブラシ」と呼んでいる人もいます。
マジンガーZの名残り
3次元の立体物を粘土や彫刻を作るかのように直感的に造形出来ます。
個人的にはモデリングをしているというより絵を描いている感覚に近いです。
Autodeskから販売されているMudboxもZbrushと同様のツールがありますがこちらはペイントツールに特化しておりスカルプティングは制限があるのでモデリングには向いてない印象(mayaや3dmaxと連携して使用するソフトだと思います)。
大きなメリットとしてはモデリングでは表現が難しい複雑なディテールを効率よく造形する事が可能なところ、メモリの関係や処理負荷などの大人の事情を解決してくれるハイディテールをテクスチャ1枚で疑似凹凸を表現してくれるノーマルマップなどのマップ作成ツールが充実しています。転写用、転写元のモデル2つ用意せずともノーマルマップが焼けるのは嬉しい(UV展開が必要)。
・ハイポリゴンはいいけどその逆は・・・
ハイポリゴンでクオリティの高いモデルを作るのは得意ですが
スマホや携帯ゲーム機で主流なローポリゴンモデルの作成には不向きです。
理由としてはキャラの動きや動いた時の造形に大きく関係してくるポリゴンエッジの流れ(ワイヤーフレーム)を考慮していません。最近ではある程度流れをガイドに沿って自動で整えてくれるツールがありますがそれでもmayaなどのツールで人の手で直したものに比べると劣ります。また、ハイポリで作成する必要がないのでスカルプトのメリットも殺しています。
それに加えて大きくリダクションしなければならない作業が発生。
ノーマルを作るためだけに使うならよくありそうですが・・・。
(株式会社オーク公式ホームページ)
話題になってきた3Dプリンタとの連携も加わり今後もどんどんZbrushは進化していくと思います。
因みにZbrushは9万円とちょっとお高いソフトですが最近になりZbrushcoreという2万以内で購入可能なソフトが登場しました。
機能の制限はそこそこありますが入門として触っていくならば十分だと感じました。
更にスカルプト自体は初めて!という方にはZbrushの無料版Sculptrisがオススメです。
最低のブラシとマスク機能等のみでスカルプトの感覚にいち早く慣れる為のソフトです。
(ただしポリゴンが三角形なのでポリゴンを削減するリダクション作業は難易度高いです...)
という訳でまとめ
・ハイディテールな3DCGモデルを作るのに特化している
・ローポリゴンモデルには不向き
・スカルプト始めるならばSculptris→Zbrush
次回Zbrush実践編へ続く...
ツールの機能解説も交えてお送りしたいと思います。
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