とよとら

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無限大なUV空間

"無限大な〜"で言葉が始まるとデジモンアドベンチャーのButter-Flyを思い出しますね。この曲いつになってもすごく良い…。今回は前回のやみーさんの記事に続き3DCG制作に関わる内容について書いていきたいと思います。テクスチャのクオリティを大きく左右し、3D制作をするにあたって必ず通るフローであるUV展開の役割についてとなります。このUV展開という工程は、MAYAを触り始めた当初は仕組みを理解するのにすごく苦労しました。もう私の頭じゃきっと理解できない内容なんだ、と挫折しかけました…。まずUVとはなんぞやというところですが、Autodesk MAYA 公式ページから引用させていただきます。”UV (ユー ブイと発音します)とは、ポリゴン/サブディビジョン サーフェス メッシュの頂点コンポーネント情報が備わった、2 次元のテクスチャ座標です。UV は、UV テクスチャ空間と呼ばれる 2 次元のテクスチャ座標系を定義するために存在しています。サーフェス メッシュと、イメージ テクスチャがサーフェス メッシュ上にマッピングされた様子とが UV によって関連付けられるという点で、UV は不可欠です。つまり、テクスチャ マップ上のどのポイント(ピクセル)がメッシュ上のどのポイント(頂点)に対応するのかをコントロールする、マーカー ポイントとしての役割を UV が果たします。”(使用されている言葉の羅列がもう難しい。。)このUVを作成/編集/配置したりして、メッシュへ意図したテクスチャを反映させるよう操作するのがUV展開といいます。言葉だけだとわかりづらいので初めて制作した3Dモデルを元に見ていきたいと思います。▽ どうぶつの森 しずえさん モデル-> 右がUV展開後、テクスチャを反映させたもの